Antecedentes da interface de multiusuários: Eliza e Zork

A primeira personalidade baseada no computador foi criada em 1966, quando um pesquisador do MIT (Masschussets Institut of Technology), Joseph Weizenbaum, desenvolveu um programa chamado Eliza. Eliza era um programa do tipo pergunta-resposta, que "interpretava" as questões colocadas e, desta forma, conduzia uma conversação respondendo a frases digitadas com palavras impressas. Através de uma programação que a fazia responder as perguntas de maneira um tanto psicanalítica, Eliza foi o primeiro programa que possibilitava uma conversa no (e com) o computador, fazendo com que este último se representasse como humano.

O interessante de Eliza, no entanto, é que foi a primeira vez que um computador pode "falar", ou seja, representar-se para o homem na linguagem do homem. Sua linguagem binária foi traduzida para a linguagem de palavras e conceitos que usamos. E a interface funcionou bem: quase não se percebeu que era uma máquina.

Outro exemplo de programação de linguagem em computador é o jogo Zork. Zork, uma releitura digital de jogos como RPG (Roler Playing Game), foi desenvolvida também por pesquisadores do MIT na década de 70. Seu funcionamento era muito parecido com o de Eliza, pois a cada frase que o jogador escrevia, o computador respondia com uma série de opções de ação e a descrição do ambiente onde o jogador se encontrava. Interação no molde estímulo-resposta.

É importante lembrar que, nessa época, a interface gráfica ainda não fora desenvolvida. Portanto, o jogo se dava somente através de texto. Jogos como Zork, predecessores dos atuais MUDs (Multi-User Domains) apresentavam uma história que também era um lugar. Desta forma, além de funcionarem como criadores de uma narrativa, como era o caso de Eliza, também trabalhavam com a sensação de imersão do participante na história. Afinal, como foi dito, a interface gráfica aumentou a sensação de interação homem/máquina. Mas o usuário passou a "habitar" propriamente o espaço da tela quando tornou-se possível modificar o que estava acontecendo "do outro lado". É preciso lembrar, também, que a interface textual, antecessora da gráfica, também permitia a interação com o usuário, como já acontecia com Zork e Eliza. Há, no entanto, algumas diferenças para o que acontece hoje em dia.

Programas como Zork e Eliza foram construídos numa época em que ainda não era possível a utilização do ambiente digital por mais de uma pessoa. A metáfora do desktop da interface gráfica foi criada para funcionar em computadores pessoais (leia-se individuais). Cada ambiente para cada pessoa. Mas… o que acontece quando esses espaços digitais podem ser habitados por diversos usuários que, além de interagirem com a máquina, têm a possibilidade de interagirem entre si? O que acontece com a interface quando ela começa a mediar esse tipo de relação?