Imagine-se
num espaço infinito. Ciberespaço. Onde os objetos que
o constituem não referem ao espaço físico, nem
ao imaginário. Apenas um espaço de pensamento, concretizado
em palavras e letras que representam conceitos como se fossem blocos
de construção (building blocks). Signos fonéticos
que perdem seu significado para tornarem-se traço, imagem, objeto
e construir um mundo; ao mesmo tempo em que não deixam de ser
interface a interface gráfica do pensamento. Pensamento
este que não existe a priori, mas se constrói à
medida em que associações são feitas e caminhos
são percorridos. Caminhos que traduzem a experiência do
mundo virtual e possibilitam a presença nesse (ciber)espaço,
assim como o compartilhamento e criação coletiva do mesmo.
Um espaço que não simula o mundo físico, mas encerra
em si a sua própria representação. O Pensamento.
O
CiberIDEA 3D é o mundo virtual do CiberIDEA
- Núcleo de Pesquisa sobre Ciberculturas (IDEA/Escola de Comunicação/UFRJ)
Resumo
do Projeto
Descrição do Ambiente
Créditos
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Resumo
do Projeto
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A
idéia é criar um ambiente de multiusuários 3D que
seja também um espaço de aprendizagem, ou seja, um lugar
onde seja possível apreender e construir uma idéia do
que é o ciberespaço. Nesse sentido, o mundo a ser criado
difere largamente da grande maioria dos mundos virtuais presentes atualmente
na Internet, cuja intenção é apenas criar um ambiente
de sociabilidade baseado na imitação do mundo físico.
O objetivo, então, não é apenas possibilitar o
surgimento de uma comunidade virtual mas também (e principalmente),
fazer com que as pessoas naveguem e experimentem o espaço digital.
A
maioria dos mundos virtuais existentes (como, por exemplo, os comerciais
Active Worlds
ou Worlds Chat)
procura simular cidades e seus habitantes como modo de proporcionar
a sociabilidade online. Por outro lado nosso mundo pretende ser,
além de um espaço de interação entre os
habitantes, também um lugar de contato com o próprio conceito
de espaço. Assim, cada um que andar pelo mundo poderá
experimentar esse novo lugar e entrar em contato com textos, sons e
imagens sobre cibercultura como se fosse um livro tridimensional
e o internauta pudesse, literalmente, entrar dentro do livro.
Ao
tentar concretizar esse espaço de informação e
torná-lo ao mesmo tempo um espaço de pensamento e um lugar
de sociabilidade, procuramos construir um outro mundo, diferente da
representação tradicional de espaço físico
um ambiente de palavras que são também conceitos.
Conceitos, no entanto, não se definem sozinhos e só ganham
significado a partir de sua associação com outros. Segundo
Deleuze, "cada conceito será pois considerado como ponto
de coincidência, de condensação ou de acumulação
de seus próprios componentes." [DELEUZE, G. et GUATARRI,
F., O que é a Filosofia. 1997, p.32]. Plano de conceitos,
ilimitado e curvo, construído através de pontes e bifurcações,
sempre mudando, em movimento constante, dependendo das conexões
e associações que apareçam.
Desse
modo, os elementos que formam a estrutura do mundo são palavras,
letras: a interface do pensamento. É da antiga dicotomia ocidental
entre palavra e imagem que surge o sentido do ambiente, pois aqui as
letras são signos fonéticos mas também são
gráficos: imagens de letras tridimensionais que funcionam como
blocos de construção de nossa cidade de pensamento, paredes
de salas conceituais.
A
sala inicial é composta pelos cinco campos discursivos do CiberIDEA
que apresentam as principais linhas de estudo dos participantes do grupo.
Partindo desse espaço inicial o usuário pode, então,
entrar no mundo e caminhar através das palavras; dependendo de
onde vá, ele seguirá uma associação de termos
de modo a formar um conceito. Tanto os conceitos iniciais como os relacionados
foram discutidos conjuntamente em reuniões do núcleo de
pesquisas, sendo aceitos como constitutivos das linhas de pensamento
associadas ao estudo de ciberculturas. Na medida em que o usuário
percorre essas associações, pode entrar em contato com
experiências que possibilitem "sentir" os conceitos. Experiências
são possíveis apenas na Internet e envolvem imagens, animação,
sons e textos.
Descrição
do Ambiente
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Primeira
sala (os conceitos iniciais) - o usuário entra em um espaço
preto infinito com cinco conceitos principais: espacialidade,
subjetividade, mediação, política
e aprendizagem. Ao aproximar-se de uma dessas palavras, o usuário
pode ver através dela alguns conceitos ligados ao conceito principal.
Por exemplo, ao aproximar-se de espacialidade, é possível
observar identidade, sociabilidade, presença,
caminho e território. Então, poderá
clicar na imagem e ser transportado para uma outra sala.
Segunda sala (os conceitos relacionados) - esta é uma sala
pentagonal, cujas paredes são feitas das cinco palavras anteriores.
Além disso, existem elementos gráficos entre as palavras
que indicam a conexão com cada uma das outras salas de conceitos
relacionados: o jogo da velha liga à política; a espiral
conecta à aprendizagem; o ponto de exclamação vai
para subjetividade ; dois pontos levam à mediação
e o asterisco representa a própria espacialidade, azul. Clicando
no asterisco é possível voltar para a sala inicial.
Da
mesma forma, para cada uma das quatro palavras restantes iniciais, serão
criadas futuramente salas com conceitos relacionados.
É
possível, então, escolher em que direção
ir. Passando através da palavra Presença, por exemplo,
o usuários irá para um outro ambiente que apresenta o
conceito em sua relação com o espaço digital.
Terceira sala (os conceitos associados) - (ainda não construída)
Neste ponto, o usuário já terá juntado espacialidade
e presença, o que o levará a um imenso espaço
onde ele poderá ver outras palavras, cada qual longe das outras.
A primeira é digitalização, que o leva ao
espaço de informação. Ao andar um pouco mais, vê
uma parede, que é a interface. Passando através
da parede da interface deixará ver a imersão e
o levará a uma sala sem paredes ou janelas, de onde não
se pode sair (pelo menos por algum tempo). Concluindo: a associação
entre espacialidade | presença | digitalização
| interface, constrói o conceito de imersão.
Desse
modo, muitos caminhos serão criados, assim como o exemplo acima,
onde a experiência final (e outras que porventura aparecerão
pelo caminho) pode ser associada a gráficos, imagens, sons e
textos). Então, este serea um ambiente em eterno crescimento
e mutabilidade. O objetivo final é deixar o visitante construir
seu próprio caminho e que este possa ser experimentado por outros,
criando, assim, um novo conceito de experimentar e viver (n)o ciberespaço.
v
Créditos
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Criação
Adriana
de Souza e Silva
Luciana Ferreira
Paulo Vaz
Desenvolvimento
Adriana de Souza e Silva
Luciana Ferreira