CiberIDEA 3D
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Imagine-se num espaço infinito. Ciberespaço. Onde os objetos que o constituem não referem ao espaço físico, nem ao imaginário. Apenas um espaço de pensamento, concretizado em palavras e letras que representam conceitos como se fossem blocos de construção (building blocks). Signos fonéticos que perdem seu significado para tornarem-se traço, imagem, objeto e construir um mundo; ao mesmo tempo em que não deixam de ser interface – a interface gráfica do pensamento. Pensamento este que não existe a priori, mas se constrói à medida em que associações são feitas e caminhos são percorridos. Caminhos que traduzem a experiência do mundo virtual e possibilitam a presença nesse (ciber)espaço, assim como o compartilhamento e criação coletiva do mesmo. Um espaço que não simula o mundo físico, mas encerra em si a sua própria representação. O Pensamento.

O CiberIDEA 3D é o mundo virtual do CiberIDEA - Núcleo de Pesquisa sobre Ciberculturas (IDEA/Escola de Comunicação/UFRJ)

Resumo do Projeto

Descrição do Ambiente

Créditos

 

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Resumo do Projeto
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A idéia é criar um ambiente de multiusuários 3D que seja também um espaço de aprendizagem, ou seja, um lugar onde seja possível apreender e construir uma idéia do que é o ciberespaço. Nesse sentido, o mundo a ser criado difere largamente da grande maioria dos mundos virtuais presentes atualmente na Internet, cuja intenção é apenas criar um ambiente de sociabilidade baseado na imitação do mundo físico. O objetivo, então, não é apenas possibilitar o surgimento de uma comunidade virtual mas também (e principalmente), fazer com que as pessoas naveguem e experimentem o espaço digital.

A maioria dos mundos virtuais existentes (como, por exemplo, os comerciais Active Worlds ou Worlds Chat) procura simular cidades e seus habitantes como modo de proporcionar a sociabilidade online. Por outro lado nosso mundo pretende ser, além de um espaço de interação entre os habitantes, também um lugar de contato com o próprio conceito de espaço. Assim, cada um que andar pelo mundo poderá experimentar esse novo lugar e entrar em contato com textos, sons e imagens sobre cibercultura — como se fosse um livro tridimensional e o internauta pudesse, literalmente, entrar dentro do livro.

Ao tentar concretizar esse espaço de informação e torná-lo ao mesmo tempo um espaço de pensamento e um lugar de sociabilidade, procuramos construir um outro mundo, diferente da representação tradicional de espaço físico — um ambiente de palavras que são também conceitos. Conceitos, no entanto, não se definem sozinhos e só ganham significado a partir de sua associação com outros. Segundo Deleuze, "cada conceito será pois considerado como ponto de coincidência, de condensação ou de acumulação de seus próprios componentes." [DELEUZE, G. et GUATARRI, F., O que é a Filosofia. 1997, p.32]. Plano de conceitos, ilimitado e curvo, construído através de pontes e bifurcações, sempre mudando, em movimento constante, dependendo das conexões e associações que apareçam.

Desse modo, os elementos que formam a estrutura do mundo são palavras, letras: a interface do pensamento. É da antiga dicotomia ocidental entre palavra e imagem que surge o sentido do ambiente, pois aqui as letras são signos fonéticos mas também são gráficos: imagens de letras tridimensionais que funcionam como blocos de construção de nossa cidade de pensamento, paredes de salas conceituais.

A sala inicial é composta pelos cinco campos discursivos do CiberIDEA que apresentam as principais linhas de estudo dos participantes do grupo. Partindo desse espaço inicial o usuário pode, então, entrar no mundo e caminhar através das palavras; dependendo de onde vá, ele seguirá uma associação de termos de modo a formar um conceito. Tanto os conceitos iniciais como os relacionados foram discutidos conjuntamente em reuniões do núcleo de pesquisas, sendo aceitos como constitutivos das linhas de pensamento associadas ao estudo de ciberculturas. Na medida em que o usuário percorre essas associações, pode entrar em contato com experiências que possibilitem "sentir" os conceitos. Experiências são possíveis apenas na Internet e envolvem imagens, animação, sons e textos.

 

Descrição do Ambiente
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Primeira sala (os conceitos iniciais) - o usuário entra em um espaço preto infinito com cinco conceitos principais: espacialidade, subjetividade, mediação, política e aprendizagem. Ao aproximar-se de uma dessas palavras, o usuário pode ver através dela alguns conceitos ligados ao conceito principal. Por exemplo, ao aproximar-se de espacialidade, é possível observar identidade, sociabilidade, presença, caminho e território. Então, poderá clicar na imagem e ser transportado para uma outra sala.


Segunda sala (os conceitos relacionados)
- esta é uma sala pentagonal, cujas paredes são feitas das cinco palavras anteriores. Além disso, existem elementos gráficos entre as palavras que indicam a conexão com cada uma das outras salas de conceitos relacionados: o jogo da velha liga à política; a espiral conecta à aprendizagem; o ponto de exclamação vai para subjetividade ; dois pontos levam à mediação e o asterisco representa a própria espacialidade, azul. Clicando no asterisco é possível voltar para a sala inicial.

Da mesma forma, para cada uma das quatro palavras restantes iniciais, serão criadas futuramente salas com conceitos relacionados.

É possível, então, escolher em que direção ir. Passando através da palavra Presença, por exemplo, o usuários irá para um outro ambiente que apresenta o conceito em sua relação com o espaço digital.


Terceira sala (os conceitos associados)
- (ainda não construída) Neste ponto, o usuário já terá juntado espacialidade e presença, o que o levará a um imenso espaço onde ele poderá ver outras palavras, cada qual longe das outras. A primeira é digitalização, que o leva ao espaço de informação. Ao andar um pouco mais, vê uma parede, que é a interface. Passando através da parede da interface deixará ver a imersão e o levará a uma sala sem paredes ou janelas, de onde não se pode sair (pelo menos por algum tempo). Concluindo: a associação entre espacialidade | presença | digitalização | interface, constrói o conceito de imersão.

Desse modo, muitos caminhos serão criados, assim como o exemplo acima, onde a experiência final (e outras que porventura aparecerão pelo caminho) pode ser associada a gráficos, imagens, sons e textos). Então, este serea um ambiente em eterno crescimento e mutabilidade. O objetivo final é deixar o visitante construir seu próprio caminho e que este possa ser experimentado por outros, criando, assim, um novo conceito de experimentar e viver (n)o ciberespaço.

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Créditos
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Criação
Adriana de Souza e Silva
Luciana Ferreira
Paulo Vaz

Desenvolvimento
Adriana de Souza e Silva
Luciana Ferreira

 

plug-in e navegação